動視暴雪CEO鮑比·科蒂克采訪實錄
鮑比·科蒂克于1991年出任動視CEO一職,動視蒂克在動視與暴雪合并后繼續擔任動視暴雪的暴雪O鮑比科CEO。由于他集中轟動性產品,采訪追求利潤,實錄導致一些核心客戶將他妖魔化。動視蒂克
不論如何,暴雪O鮑比科科蒂克的采訪成功無可爭議。2008年7月,實錄科蒂克成為動視暴雪的動視蒂克CEO,它由動視公司與維旺迪游戲(即暴雪)結盟而成。暴雪O鮑比科現在,采訪動視暴雪是實錄全球最大的視頻游戲出版商,旗下產品包括《魔獸世界》和《使命召喚》系列等。動視蒂克2010年,暴雪O鮑比科動視暴雪的采訪營收達44億美元。

最近,動視暴雪被《福布斯》評為最有創新力的企業之一,鮑比·科蒂克也接受了采訪:
問:在鼓勵企業創新上,你做的最重要之事是什么?
答:我在鼓勵創新上做的最重要之事是給予人們失敗的自由。你可以弄清失敗,并將它轉成不同方法的源泉。我不是說失敗值得祝賀,但從許多方面來看它的確是這樣的。
我們有一套稱之后“事后處理”的程序,它可以評估失敗的原因,搞清結果為何達不到預期。有時候它甚至算不上是大失敗,如果游戲賣得不好,有時只是它的銷售不如你預期的好,有些失敗更重要,比如它沒能達到用戶的預期。
在動視可能真有一個獨特的地方,即我們真的將用戶放在最前面,有大量充滿思考的流程,真正努力去理解用戶,搞清他們到底喜歡玩什么。因此,在用戶的喜好期待上,我們有很好的判斷。如果我們無法達到預期,我們就有很好的學習機制,以深入理解為何不管用。
問:能舉個例子嗎,哪款游戲沒達到預期,你們重新評估,并從中學到了什么?
答:有一個好例子:《吉它英雄》。
《吉它英雄》獲得了巨大的成功,我們公司不是靠《吉它英雄》起家的,它是后來收購的,我們將第一個產品投入市場。最初我們有一個觀點,認為這類產品訴求寬廣,因為它是成品,供應鏈上的高效率可以導致制作成本下降。我們還認為,相比于那些自己研發小企業,和音樂公司的關系更有價值。所以我們買下了《吉它英雄》,經過一些反復之后,它成為企業史上最成功的游戲。
我們過去一直會花時間理解用戶的行為,這次卻沒有。當時有一種觀點,認為游戲不可缺少的部分是釋放內心的搖滾明星夢,你怎么做不重要,只要讓人們釋放內心的搖滾明星夢,你就會不斷成功。我們開發了一個充滿激情的項止,它叫做《DJ英雄》。
如果回到過去,它相當簡單,我們當時可能會說:“有多少人想放飛心中的DJ夢?”然后就會算出有多少人,又有多少想在游戲中實現,并賺些點數,而不是跑到DJ舞臺,或者用Macintosh上的工具,真正成為一個DJ。結果,我們會說市場很小。
但我們推出了廣受贊揚、備受認可的游戲,當你全心投入,推出備受青睞的游戲,但沒有人想買它,這才是最失敗的。《DJ英雄》就是這樣。與此同時,我們為DJ英雄的新方向激動,在《吉它英雄》中我們拋棄了了一些創新,這本是必要的。
真是禍不單行,《DJ英雄》不成功,而《吉它英雄》也不成功。去年,我們終于找準方向。要贏回用戶的興趣,要充滿創新。游戲從市場下架,對所做之事,我們閉口不言,同時停止銷售《吉它英雄》。回到工作室,使用新的工作室來重新發明《吉它英雄》。
問:當你要重新發明產品,你是怎么開始的,是如何找回創新的?
答:做了一些不同的事。我們有一個企業智囊團,他們會花許多時間接觸用戶……還有一個明確的流程,用了20年,收集用戶回饋是一回事,要深刻理解未來則是另一碼事。這是相當苛刻的,我們花時間與不同用戶談。
我們還讓工作室來探索技術路線,制作不同的原型
問:在鼓勵產品研發和創新上,你們有內部流程嗎?
答:我們有一個“放行流程(greenlightprocess)”,它運行很長時間了。它是相當徹底的流程,同行互查、來自哪里、展示原型和游戲概念,都有一整套流程。它現在還包括了市場營銷,因為營銷也整合到游戲體驗中。放行流程包括了所有的營銷要素,如營銷計劃、營銷工具等。
在評估時有一些常規流程:1,你原本理解的游戲為何物,它是否已有研究佐證。2、是否按計劃行事。3、完成原預期要多少預算,對業務事情要提供更多的宏觀信息,比如是否有競爭性產品出現,我們從中學到什么,你需要指出產品不同之處,并指出是否影響計劃。
問:對于創新行為,在公司層面有何激勵嗎?
答:當然。最終每個人都和游戲的損益相關,他們也完全對此負責。如果你開發了像《現代戰爭3》這樣的好游戲,或者《使命召喚:黑色行動》,整個團隊會賺得數千萬美元。工作室的主管決定獎金的分配,相當大的部分歸主管,其它的歸團隊成員。在分配時有一個標準:誰提出了又好又新的創意。
作為CEO,我有一個獨立的、數百萬美元的基金,它用來作獎金,給那些真正的好創意頒獎。
問:請給其它CEO提一條你建立,最優先的建議?
答:一件最好的事。我一直相信:做你所知的一件最好的事,你可能會失敗,但是集中一件事,不要分心。
(責任編輯:探索)
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