《變速2》將更加展現擬真物理效果
games.on.net有幸在《變速2》發布銷售前夕采訪到了游戲制作總監馬庫斯尼爾森(Marcus Nilsson)。變速讓咱們來看看讓NFS系列重振雄風的將更加展擬真RAC游戲系列在制作人眼中是怎樣的。 記者:《變速》初代以一種較為“夷易近人”的現擬擬真物理結果出現在玩家面前,那么《變速2》是真物連續連續這種設定照舊舉行轉變呢? 馬庫斯:在《變速2》中玩家可以找到許多調治選項,不同的理效駕駛模式足以滿足不同層次玩家的需求。毫無疑問的變速是,《變速2》肯定在賽車物理動態的將更加展還原上會越發貼近真實。《變速》已經自成一派,現擬同時贏得了很好的真物市場回饋。咱們特別有自大讓該系列在擬真RAC范疇中越做越好。理效 記者:在《變速》初代有些車輛在極度環境大概改裝之后,變速在賽道上有非常的將更加展彈跳,動態體現讓人捉摸不定。現擬這到底是真物神馬環境?已經在續作中辦理了么? 馬庫斯:簡直有這個問題,不外已經辦理了。理效這些問題是物理系統的潛在弊端,請各人放心,在續作中問題不光消除,并且車輛的物理體現將越發真實。再也沒有突然的彈跳咯:) 記者:我認為新作的畫面到達了系列的頂峰,你們應用了那些畫面技術呢? 馬庫斯:咱們修正了渲染器,讓它更能切合咱們的必要。在夜晚情況中咱們能添加近乎無數的光源。色彩等藝術結果咱們花了很大工夫,使得續作在視覺體現上特別舒服。 記者:頭盔視角看起來很給力,問題在于,你認為玩家們會每每利用它么?畢竟頭盔視角太甚局促,怎樣讓玩家擔當這個有缺點的視角呢? 馬庫斯:頭盔視角極盡真實,我對此特別有自大。事實上,利用頭盔視角是一種真實賽車的模擬親身實踐,讓賽車夢成真。發抖的座艙、搖晃的內后視鏡,和頭盔視角搭配的確一絕(都根據游戲物理引擎)。它們一起作用,將給玩家帶來從未有過的真實而告急的駕駛親身實踐。剛開始難免必要順應,不過之后就會愛不釋手了。入彎時頭部真實的扭動,這是在真實賽車比賽中有的,以是咱們固然認為該放到擬真賽車游戲中。 記者:新作關于多人聯機模式的環境不太多。從初代作品中你們學到了什么,又革新了哪些呢? 馬庫斯:續作多人模式肯定更上一層樓。模式越發豐富,同時有評判系統來評判玩家的駕駛氣勢派頭 記者:對付利用偏向盤操作的玩家,你們在這方面有革新么? 馬庫斯:固然。事實上咱們從一開始就有存眷這個問題,不停都有,以是效果就是,咱們險些支撐全部市場上的游戲偏向盤。 記者:因為前作開放性的情況,給喜愛mod制作的玩家帶來了許多興趣。你們有調試玩家制作的mod么? 馬庫斯:玩家做的全部mod咱們齊備都有調試,咱們選擇了一些咱們認為用意很很好的mod,然后應用到了新作的多人模式當中。 記者:《變速2》的mod又會怎樣呢?開放性怎樣,會有成套的開辟工具放出么? 馬庫斯:很遺憾,沒有。 另有3天《變速2》(美版)即將迎來首發,希望該作能再創新高。


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