國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)解讀 市場(chǎng)還需培育
時(shí)間:2025-12-08 04:47:18 來(lái)源:骨軟筋酥網(wǎng)
銷量的國(guó)內(nèi)低迷再一次讓業(yè)內(nèi)對(duì)國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲的未來(lái)深感憂慮。斧子科技的主機(jī)戰(zhàn)斧F1經(jīng)過(guò)預(yù)售和正式銷售一個(gè)多月的時(shí)間,在天貓、游戲京東的市場(chǎng)市場(chǎng)銷量?jī)H有幾百臺(tái),沒(méi)能打破國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的解讀平靜。業(yè)內(nèi)分析稱,還需主機(jī)游戲仍將在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)維持目前的培育尷尬。

銷量難有突破
在經(jīng)過(guò)聲勢(shì)浩大的國(guó)內(nèi)發(fā)布會(huì)后,斧子科技的主機(jī)第一臺(tái)游戲主機(jī)戰(zhàn)斧F1于6月1日開(kāi)啟預(yù)售,并于11日正式現(xiàn)貨發(fā)售。游戲然而,市場(chǎng)市場(chǎng)截至目前,解讀天貓斧子旗艦店上斧子的還需兩款產(chǎn)品銷量只有81臺(tái),粉絲數(shù)剛過(guò)千;在京東斧子科技旗艦店中戰(zhàn)斧F1僅收到42條評(píng)價(jià)、培育400余人關(guān)注;而樂(lè)視商城中戰(zhàn)斧兩款游戲主機(jī)也共有4條評(píng)論。國(guó)內(nèi)
2015年起,中國(guó)已經(jīng)超過(guò)美國(guó)成為全球第一大游戲市場(chǎng),中國(guó)有大量游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)人員,每年的產(chǎn)值上千億元。然而,主機(jī)游戲卻并未成為游戲市場(chǎng)中的一個(gè)有影響的構(gòu)成部分。國(guó)內(nèi)雖然有很多小廠商和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在嘗試,但基本沒(méi)能發(fā)出聲音便已銷聲匿跡。此次,呼聲很高的斧子能否在銷量上拿出成績(jī)對(duì)這個(gè)市場(chǎng)十分重要。
不過(guò),即使是游戲主機(jī)的佼佼者索尼的PS4與微軟的Xbox One也很難打開(kāi)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,截至2016年5月22日,PS4游戲機(jī)的全球累計(jì)銷量突破4000萬(wàn)臺(tái),而Xbox One日前全球累計(jì)銷量也剛剛突破2000萬(wàn)臺(tái)。國(guó)行版本的PS4、Xbox One分別于2015年3月20日、2014年9月23日上市,但根據(jù)Xbox one和PS4中國(guó)合作方東方明珠透露,國(guó)行PS4和Xbox One自發(fā)售以來(lái)合計(jì)銷量?jī)H有50萬(wàn)臺(tái)。與國(guó)外市場(chǎng)的熱銷相比,實(shí)在是有些可憐。
PS4中國(guó)負(fù)責(zé)人添田武人此前在活動(dòng)上曾表示,主機(jī)在中國(guó)還是小眾市場(chǎng),甚至未來(lái)2-3年內(nèi)都會(huì)是小眾市場(chǎng),但不放棄未來(lái)的探索。其實(shí),騰訊日前也計(jì)劃推出一款游戲主機(jī)“刀鋒”,并已開(kāi)啟眾籌,希望完善客廳娛樂(lè)。不過(guò),行業(yè)更多地仍是看衰的聲音。
一些玩家對(duì)主機(jī)游戲也大多抱有“偏見(jiàn)”。一位玩家表示,PS4和Xbox One賠錢賣主機(jī)實(shí)際是在賺游戲和增值服務(wù)的錢,這些動(dòng)輒幾百塊的消費(fèi)是普通用戶不太接受的。如果,戰(zhàn)斧F1有更多吸引人的游戲內(nèi)容及獨(dú)占大作是PC和手機(jī)玩不到的,也許會(huì)更愿意購(gòu)買。
市場(chǎng)難以培育
2014年1月6日,國(guó)務(wù)院發(fā)布上海自貿(mào)區(qū)法規(guī)文件調(diào)整的決定,允許外資在華銷售游戲產(chǎn)品,此舉宣告主機(jī)禁令初步解除。2015年6月24日,文化部又發(fā)布通知,鼓勵(lì)外資企業(yè)在華生產(chǎn)及銷售游戲設(shè)備,游戲主機(jī)終于全面解禁。這也意味著,被禁錮14年后中國(guó)也終于迎來(lái)了主機(jī)游戲。
不過(guò),正是由于常年受限,國(guó)內(nèi)除了專業(yè)玩家和興趣愛(ài)好者外,卻很少有人了解主機(jī)游戲。國(guó)行PS4和Xbox One開(kāi)始發(fā)售后,消費(fèi)者開(kāi)始有所了解,但并未有多少人愿意買單。
對(duì)于銷量低迷,易觀互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群總經(jīng)理薛永鋒分析稱,主要原因在于多年以來(lái)的禁令沒(méi)有培養(yǎng)出玩家群體,市場(chǎng)上難以有所需求。“目前,就PS4和Xbox One而言,適合中國(guó)玩家的游戲很少,不少發(fā)燒友早已購(gòu)入非國(guó)行版本,而國(guó)內(nèi)發(fā)售的主機(jī)也存在游戲太少、主流游戲不能玩、很多游戲不能聯(lián)機(jī)等問(wèn)題,更難培養(yǎng)新的玩家。”
對(duì)于如何推廣自己的主機(jī)產(chǎn)品,斧子方面人員表示,戰(zhàn)斧F1在全國(guó)各大城市體驗(yàn)中心的建設(shè)計(jì)劃正在積極籌劃中,將進(jìn)行全國(guó)重點(diǎn)城市的地區(qū)銷售試點(diǎn),為之后的大規(guī)模銷售積累數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn)。
“游戲在國(guó)內(nèi)還處在文化的邊緣位置,未能進(jìn)入主流,未能進(jìn)入大眾的視線,未能被多數(shù)人認(rèn)識(shí)。斧子希望游戲在中國(guó)能夠成長(zhǎng)為像美國(guó)一樣被重視的主流市場(chǎng)”,上述人員解釋道,斧子并不僅僅是為中國(guó)玩家做一臺(tái)游戲機(jī),而是將游戲、影音、直播整合成一個(gè)完善的娛樂(lè)體驗(yàn)包,希望做一個(gè)真正的娛樂(lè)終端滿足任何年齡段和人生階段用戶的需要。
而在薛永鋒看來(lái),市場(chǎng)的培育是十分困難的,國(guó)外市場(chǎng)也是通過(guò)幾十年教育產(chǎn)生的結(jié)果,而成熟的國(guó)際產(chǎn)品也難打開(kāi)國(guó)內(nèi)大門。同時(shí),教育玩家群體不是一家企業(yè)只做一個(gè)環(huán)節(jié)通過(guò)一年、兩年就能做出來(lái)的。這個(gè)市場(chǎng)的形成需要硬件、游戲、服務(wù)、軟件、媒體、第三方等多方面長(zhǎng)期共同培育。
另一方面,手游市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了比較成熟的階段,手機(jī)作為人手必備的終端平臺(tái)地位仍然很穩(wěn)。在游戲監(jiān)管政策收緊后,質(zhì)量要求也將得到更高的保障。相比不成熟的主機(jī)游戲,國(guó)內(nèi)普通消費(fèi)者對(duì)手游已經(jīng)形成了習(xí)慣,對(duì)高質(zhì)量更有長(zhǎng)期需求。
向新技術(shù)讓位
主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期被索尼、微軟、任天堂三家把持的競(jìng)爭(zhēng)局面,并已經(jīng)形成完整的體系。此時(shí),對(duì)于國(guó)內(nèi)企業(yè)來(lái)說(shuō),也面對(duì)著更多的壓力。
中國(guó)主機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展有著鮮明特征:從消費(fèi)主機(jī)、消費(fèi)游戲,到制造主機(jī)、消費(fèi)游戲,再到制造主機(jī)、制作游戲。然而,市場(chǎng)不足和技術(shù)乏力也導(dǎo)致了發(fā)展空間進(jìn)一步縮小。
其實(shí),對(duì)很多創(chuàng)業(yè)公司來(lái)說(shuō),主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈雖然可以形成,但完善起來(lái)絕非易事。薛永鋒分析稱,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲設(shè)計(jì)投入周期大,人才也非常缺失,再學(xué)習(xí)也需要時(shí)間成本,同時(shí)還需要資源、技術(shù)、資金等多方面的積累,門檻非常高。
“值得注意的是,硬件銷量跟不上更讓市場(chǎng)中不少企業(yè)提不起精神去做,因此只抱著卡位的心態(tài)難以全情投入”,薛永鋒補(bǔ)充道。不少企業(yè)仍未放棄這塊積累也有一定的原因,大部分企業(yè)賭的是人口紅利,這樣的斷代市場(chǎng)潛力大,如若有爆發(fā)可能也將創(chuàng)造很大的體量,產(chǎn)生很大的利潤(rùn)空間,因此不想放棄機(jī)遇。但他們同時(shí)也認(rèn)識(shí)到了做主機(jī)游戲的難度和市場(chǎng)的不確定性,因此只是卡位。
事實(shí)上,在主機(jī)游戲領(lǐng)域領(lǐng)先的微軟也是年年虧損,此前更是調(diào)整了戰(zhàn)略,公布了自己的Xbox Play Anywhere服務(wù),連接X(jué)box和Win10上的數(shù)字版游戲及其相關(guān)在線服務(wù),讓用戶在PC上也能玩到Xbox的游戲。
有分析指出,主機(jī)游戲的體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)并不明顯,隨著技術(shù)革新也將逐漸被取代。隨著VR的火爆,其技術(shù)應(yīng)用到游戲待到成熟時(shí)期已經(jīng)非常可期。雖然國(guó)內(nèi)尚處于炒作概念階段,爆發(fā)需要時(shí)間,但需求聲音越來(lái)越高以及技術(shù)越來(lái)越被重視,不久之后,VR、AR(加強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、MR(介導(dǎo)現(xiàn)實(shí))等新技術(shù)升級(jí)后,也將會(huì)革新游戲市場(chǎng)。
不過(guò),薛永鋒則表示,事實(shí)上游戲市場(chǎng)并非認(rèn)準(zhǔn)載體平臺(tái)的先進(jìn)與否,更關(guān)鍵的是內(nèi)容,只要質(zhì)量高能夠獲得用戶群體的歡迎,不論以什么樣的形態(tài)出現(xiàn)都會(huì)有市場(chǎng)。

銷量難有突破
在經(jīng)過(guò)聲勢(shì)浩大的國(guó)內(nèi)發(fā)布會(huì)后,斧子科技的主機(jī)第一臺(tái)游戲主機(jī)戰(zhàn)斧F1于6月1日開(kāi)啟預(yù)售,并于11日正式現(xiàn)貨發(fā)售。游戲然而,市場(chǎng)市場(chǎng)截至目前,解讀天貓斧子旗艦店上斧子的還需兩款產(chǎn)品銷量只有81臺(tái),粉絲數(shù)剛過(guò)千;在京東斧子科技旗艦店中戰(zhàn)斧F1僅收到42條評(píng)價(jià)、培育400余人關(guān)注;而樂(lè)視商城中戰(zhàn)斧兩款游戲主機(jī)也共有4條評(píng)論。國(guó)內(nèi)
2015年起,中國(guó)已經(jīng)超過(guò)美國(guó)成為全球第一大游戲市場(chǎng),中國(guó)有大量游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)人員,每年的產(chǎn)值上千億元。然而,主機(jī)游戲卻并未成為游戲市場(chǎng)中的一個(gè)有影響的構(gòu)成部分。國(guó)內(nèi)雖然有很多小廠商和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在嘗試,但基本沒(méi)能發(fā)出聲音便已銷聲匿跡。此次,呼聲很高的斧子能否在銷量上拿出成績(jī)對(duì)這個(gè)市場(chǎng)十分重要。
不過(guò),即使是游戲主機(jī)的佼佼者索尼的PS4與微軟的Xbox One也很難打開(kāi)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,截至2016年5月22日,PS4游戲機(jī)的全球累計(jì)銷量突破4000萬(wàn)臺(tái),而Xbox One日前全球累計(jì)銷量也剛剛突破2000萬(wàn)臺(tái)。國(guó)行版本的PS4、Xbox One分別于2015年3月20日、2014年9月23日上市,但根據(jù)Xbox one和PS4中國(guó)合作方東方明珠透露,國(guó)行PS4和Xbox One自發(fā)售以來(lái)合計(jì)銷量?jī)H有50萬(wàn)臺(tái)。與國(guó)外市場(chǎng)的熱銷相比,實(shí)在是有些可憐。
PS4中國(guó)負(fù)責(zé)人添田武人此前在活動(dòng)上曾表示,主機(jī)在中國(guó)還是小眾市場(chǎng),甚至未來(lái)2-3年內(nèi)都會(huì)是小眾市場(chǎng),但不放棄未來(lái)的探索。其實(shí),騰訊日前也計(jì)劃推出一款游戲主機(jī)“刀鋒”,并已開(kāi)啟眾籌,希望完善客廳娛樂(lè)。不過(guò),行業(yè)更多地仍是看衰的聲音。
一些玩家對(duì)主機(jī)游戲也大多抱有“偏見(jiàn)”。一位玩家表示,PS4和Xbox One賠錢賣主機(jī)實(shí)際是在賺游戲和增值服務(wù)的錢,這些動(dòng)輒幾百塊的消費(fèi)是普通用戶不太接受的。如果,戰(zhàn)斧F1有更多吸引人的游戲內(nèi)容及獨(dú)占大作是PC和手機(jī)玩不到的,也許會(huì)更愿意購(gòu)買。
市場(chǎng)難以培育
2014年1月6日,國(guó)務(wù)院發(fā)布上海自貿(mào)區(qū)法規(guī)文件調(diào)整的決定,允許外資在華銷售游戲產(chǎn)品,此舉宣告主機(jī)禁令初步解除。2015年6月24日,文化部又發(fā)布通知,鼓勵(lì)外資企業(yè)在華生產(chǎn)及銷售游戲設(shè)備,游戲主機(jī)終于全面解禁。這也意味著,被禁錮14年后中國(guó)也終于迎來(lái)了主機(jī)游戲。
不過(guò),正是由于常年受限,國(guó)內(nèi)除了專業(yè)玩家和興趣愛(ài)好者外,卻很少有人了解主機(jī)游戲。國(guó)行PS4和Xbox One開(kāi)始發(fā)售后,消費(fèi)者開(kāi)始有所了解,但并未有多少人愿意買單。
對(duì)于銷量低迷,易觀互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群總經(jīng)理薛永鋒分析稱,主要原因在于多年以來(lái)的禁令沒(méi)有培養(yǎng)出玩家群體,市場(chǎng)上難以有所需求。“目前,就PS4和Xbox One而言,適合中國(guó)玩家的游戲很少,不少發(fā)燒友早已購(gòu)入非國(guó)行版本,而國(guó)內(nèi)發(fā)售的主機(jī)也存在游戲太少、主流游戲不能玩、很多游戲不能聯(lián)機(jī)等問(wèn)題,更難培養(yǎng)新的玩家。”
對(duì)于如何推廣自己的主機(jī)產(chǎn)品,斧子方面人員表示,戰(zhàn)斧F1在全國(guó)各大城市體驗(yàn)中心的建設(shè)計(jì)劃正在積極籌劃中,將進(jìn)行全國(guó)重點(diǎn)城市的地區(qū)銷售試點(diǎn),為之后的大規(guī)模銷售積累數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn)。
“游戲在國(guó)內(nèi)還處在文化的邊緣位置,未能進(jìn)入主流,未能進(jìn)入大眾的視線,未能被多數(shù)人認(rèn)識(shí)。斧子希望游戲在中國(guó)能夠成長(zhǎng)為像美國(guó)一樣被重視的主流市場(chǎng)”,上述人員解釋道,斧子并不僅僅是為中國(guó)玩家做一臺(tái)游戲機(jī),而是將游戲、影音、直播整合成一個(gè)完善的娛樂(lè)體驗(yàn)包,希望做一個(gè)真正的娛樂(lè)終端滿足任何年齡段和人生階段用戶的需要。
而在薛永鋒看來(lái),市場(chǎng)的培育是十分困難的,國(guó)外市場(chǎng)也是通過(guò)幾十年教育產(chǎn)生的結(jié)果,而成熟的國(guó)際產(chǎn)品也難打開(kāi)國(guó)內(nèi)大門。同時(shí),教育玩家群體不是一家企業(yè)只做一個(gè)環(huán)節(jié)通過(guò)一年、兩年就能做出來(lái)的。這個(gè)市場(chǎng)的形成需要硬件、游戲、服務(wù)、軟件、媒體、第三方等多方面長(zhǎng)期共同培育。
另一方面,手游市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了比較成熟的階段,手機(jī)作為人手必備的終端平臺(tái)地位仍然很穩(wěn)。在游戲監(jiān)管政策收緊后,質(zhì)量要求也將得到更高的保障。相比不成熟的主機(jī)游戲,國(guó)內(nèi)普通消費(fèi)者對(duì)手游已經(jīng)形成了習(xí)慣,對(duì)高質(zhì)量更有長(zhǎng)期需求。
向新技術(shù)讓位
主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期被索尼、微軟、任天堂三家把持的競(jìng)爭(zhēng)局面,并已經(jīng)形成完整的體系。此時(shí),對(duì)于國(guó)內(nèi)企業(yè)來(lái)說(shuō),也面對(duì)著更多的壓力。
中國(guó)主機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展有著鮮明特征:從消費(fèi)主機(jī)、消費(fèi)游戲,到制造主機(jī)、消費(fèi)游戲,再到制造主機(jī)、制作游戲。然而,市場(chǎng)不足和技術(shù)乏力也導(dǎo)致了發(fā)展空間進(jìn)一步縮小。
其實(shí),對(duì)很多創(chuàng)業(yè)公司來(lái)說(shuō),主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈雖然可以形成,但完善起來(lái)絕非易事。薛永鋒分析稱,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲設(shè)計(jì)投入周期大,人才也非常缺失,再學(xué)習(xí)也需要時(shí)間成本,同時(shí)還需要資源、技術(shù)、資金等多方面的積累,門檻非常高。
“值得注意的是,硬件銷量跟不上更讓市場(chǎng)中不少企業(yè)提不起精神去做,因此只抱著卡位的心態(tài)難以全情投入”,薛永鋒補(bǔ)充道。不少企業(yè)仍未放棄這塊積累也有一定的原因,大部分企業(yè)賭的是人口紅利,這樣的斷代市場(chǎng)潛力大,如若有爆發(fā)可能也將創(chuàng)造很大的體量,產(chǎn)生很大的利潤(rùn)空間,因此不想放棄機(jī)遇。但他們同時(shí)也認(rèn)識(shí)到了做主機(jī)游戲的難度和市場(chǎng)的不確定性,因此只是卡位。
事實(shí)上,在主機(jī)游戲領(lǐng)域領(lǐng)先的微軟也是年年虧損,此前更是調(diào)整了戰(zhàn)略,公布了自己的Xbox Play Anywhere服務(wù),連接X(jué)box和Win10上的數(shù)字版游戲及其相關(guān)在線服務(wù),讓用戶在PC上也能玩到Xbox的游戲。
有分析指出,主機(jī)游戲的體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)并不明顯,隨著技術(shù)革新也將逐漸被取代。隨著VR的火爆,其技術(shù)應(yīng)用到游戲待到成熟時(shí)期已經(jīng)非常可期。雖然國(guó)內(nèi)尚處于炒作概念階段,爆發(fā)需要時(shí)間,但需求聲音越來(lái)越高以及技術(shù)越來(lái)越被重視,不久之后,VR、AR(加強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、MR(介導(dǎo)現(xiàn)實(shí))等新技術(shù)升級(jí)后,也將會(huì)革新游戲市場(chǎng)。
不過(guò),薛永鋒則表示,事實(shí)上游戲市場(chǎng)并非認(rèn)準(zhǔn)載體平臺(tái)的先進(jìn)與否,更關(guān)鍵的是內(nèi)容,只要質(zhì)量高能夠獲得用戶群體的歡迎,不論以什么樣的形態(tài)出現(xiàn)都會(huì)有市場(chǎng)。
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