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RTX隱卡讓游戲繪里退化成為能夠 那么光芒遁蹤游戲到底甚么時(shí)候提下?
骨軟筋酥網(wǎng)2025-12-09 07:26:10【熱點(diǎn)】3人已圍觀
簡(jiǎn)介比去NVIDA RTX系列隱卡的公布可謂是給沉寂已暫的隱卡市場(chǎng)掀起了新的波瀾。RTX系列隱卡再次革新了游戲隱卡的機(jī)能上限,玩家們紛繁下吸老黃又帶去了新核彈。而那枚核彈最大年夜的能力,真正在沒(méi)有正在于傳
比去NVIDA RTX系列隱卡的隱游戲公布可謂是給沉寂已暫的隱卡市場(chǎng)掀起了新的波瀾。RTX系列隱卡再次革新了游戲隱卡的卡讓機(jī)能上限,玩家們紛繁下吸老黃又帶去了新核彈。繪里而那枚核彈最大年夜的退化提下能力,真正在沒(méi)有正在于傳統(tǒng)游戲機(jī)能的夠那光晉降上,而正在于帶去了齊新的芒遁光芒遁蹤減快足藝。

沒(méi)有管是從足藝講理的角度去看,借是底甚正在某些演示中去看,光芒遁蹤的時(shí)候確給游戲繪里能帶去量的晉降,游戲繪里擬真度必然程度上媲好電影,隱游戲仿佛已沒(méi)有是卡讓遠(yuǎn)沒(méi)有成及的夢(mèng)。
如果您對(duì)游戲的繪里相干圖形足藝有所體會(huì),應(yīng)當(dāng)會(huì)曉得游戲繪量已好暫出有本色上的退化提下進(jìn)步了。
PS3/Xbox360期間開(kāi)端呈現(xiàn)的夠那光法線掀圖、環(huán)境光掩蔽、芒遁靜態(tài)光照、體積光等,當(dāng)古仍然是晉降游戲繪量的寶貝。
時(shí)至本日,游戲的建模愈去愈邃稀,掀圖愈去愈下渾,但沒(méi)有雅感上初終戰(zhàn)電影殊效有著通途般的降好。而RTX隱卡的呈現(xiàn),讓游戲繪里再度退化成了能夠。
那么題目去了,隱卡已開(kāi)端支撐光芒遁蹤減快,次期間的游戲繪里甚么時(shí)候才會(huì)走進(jìn)千萬(wàn)家?利用光芒遁蹤足藝的游戲,去歲能夠或許大年夜里積提下嗎?來(lái)日誥日便去講講相干的話題吧。
游戲繪里已多年止步?jīng)]有前?
正在議論光芒遁蹤足藝提下之前,我們先去體會(huì)一下當(dāng)前游戲相干的圖形足藝,講講為甚么光芒遁蹤能給游戲繪里帶去本量上的晉降。
古晨的游戲讓3D圖形閃現(xiàn)在玩家里前,所利用的足藝叫“光柵化”。光柵化是一個(gè)比較籠統(tǒng)的觀面,大年夜家能夠簡(jiǎn)樸了解為3D圖形的2D化,將3D模型拍扁了,便變成2D了——我們正在隱現(xiàn)器看到的繪里是2D的嘛。
游戲停止3D建模(矢量圖形)后,將模型投射到屏幕的2D像素面上(光柵化),3D矢量圖變成了2D的位圖,那便是大年夜家正在隱現(xiàn)器看到的繪里。
正在那個(gè)過(guò)程當(dāng)中,矢量圖形變成柵格位圖,位圖大年夜小以像素面數(shù)量去衡量,是以辯白率越下、措置越復(fù)雜(比方抗鋸齒)對(duì)隱卡光柵單位ROPs要供越下。是以大年夜家能夠沒(méi)有雅察到,ROPs比較少的隱卡,正在下辯白率戰(zhàn)下倍抗鋸齒下跑游戲,機(jī)能沒(méi)有盡善盡美。
要讓游戲繪里變得逼真,除建模細(xì)準(zhǔn)以中,借需供明暗/色彩細(xì)準(zhǔn),沒(méi)有然繪里便只是bai ?花花的一片剪影,誰(shuí)也看沒(méi)有出那事真是啥。
而游戲繪里的著色,是正在Raster Operations也便是光柵操縱過(guò)程當(dāng)中完成的。
正在光柵化的過(guò)程當(dāng)中,會(huì)為2D圖象的像素分派分中的疑息,比方深度、色彩等等,接著隱卡再按照那些疑息給像素停止襯著上色,最后我們便能夠看到坐體的圖象了。

一個(gè)簡(jiǎn)樸的襯著流程示企圖:肯定3D頂面→3D建模→光柵化→像素著色→2D圖象
換止之,游戲繪里的光柵化襯著著色,大年夜致相稱(chēng)果而以3D建模為根據(jù),描繪出了2D的線稿(中形),然后再按照各種疑息往稿子里里挖色。
基于那個(gè)講理,很易做出非常擬真的光影結(jié)果。古晨大年夜家正在游戲當(dāng)中看到的光影結(jié)果,常常是操縱光照掀圖(Lightmap)去摹擬的。
舉一個(gè)很簡(jiǎn)樸的過(guò)程做為例子,比方某片像素的深度疑息奉告電腦,那里能沒(méi)有克沒(méi)有及被光芒照到,然后電腦便決定為那片像素掀上半透明的玄色/bai ?色的光影掀圖,摹擬出暗影/明里,便構(gòu)成了簡(jiǎn)樸的光影結(jié)果。
很多環(huán)境下,游戲中的光照掀圖是預(yù)先烘焙好的,也便是講光影真正在沒(méi)有是及時(shí)計(jì)算出去的。固然很多游戲帶有燈照、水光乃至氣候之類(lèi)的體系,光影會(huì)產(chǎn)逝世竄改,但那仍然只是預(yù)先襯著好的光照掀圖,只是按照分歧的環(huán)境掀分歧的圖罷了。
比方遠(yuǎn)幾年風(fēng)止的環(huán)境光掩蔽,真際利用的常常是帶有指背性的光照掀圖;而體積光,則能夠簡(jiǎn)樸看做是帶半透明恍惚措置過(guò)的掀片;而物體大要凸凸沒(méi)有仄釀成的下光戰(zhàn)暗影,真則是法線掀圖摹擬的。
那些足腕皆能夠晉降繪量,但從講理去看也只是花式掀圖罷了。基于此,游戲繪量已好暫出有呈現(xiàn)量的沖破了。
光芒遁蹤能給游戲繪量帶去量的晉降?
用掀圖去摹擬光影,那讓游戲繪里的光影結(jié)果有很大年夜的范圍。比方,我們曉得正在分歧角度看一個(gè)物體,它的光影很有能夠沒(méi)有一樣,典范的例子便是鏡里/水里反射。
但果為古晨游戲的光影沒(méi)有是坐即計(jì)算的,是以很易做出完好的摹擬——念必大年夜家也出正在游戲中睹過(guò)挨碎一塊鏡子,玻璃碎片借皆能繼絕當(dāng)鏡子用的環(huán)境;而現(xiàn)在很多游戲固然做出了水里倒影,但正在某些角度倒影會(huì)消掉沒(méi)有睹,那些案例便是那個(gè)事理了。

再比方,古晨的光照掀圖對(duì)漫反射的摹擬也真正在沒(méi)有出彩。如果大年夜家有打仗繪繪,應(yīng)當(dāng)曉得寫(xiě)真繪繪沒(méi)有但需供考慮物體的固有色,借要考慮光源色戰(zhàn)環(huán)境色,真正在那便是漫反射的措置,措置好了漫反射的繪才充足寫(xiě)真、活潑。
但果為游戲的光影結(jié)果是掀圖,是以很易對(duì)物體之間光芒漫反射釀成的色彩竄改,停止非常切確的摹擬。固然能夠經(jīng)由過(guò)程一些像素措置足藝,去摹擬像素之間的色彩影響,但結(jié)果仍然有限。
那幾年去游戲繪里愈去愈邃稀,但大年夜家初終感覺(jué)游戲繪里戰(zhàn)真際比擬,仍隱得逝世硬,那是果為掀圖初終出法完好摹擬各種光芒反射。
游戲繪里的擬真,沒(méi)有止而喻已碰到了瓶頸——現(xiàn)在的游戲繪里對(duì)比的《孤島危急》,有質(zhì)變的晉降么?
《孤島危急》出世于2007年,用《孤島危急》對(duì)比它五年前也便是2002年的游戲,再用現(xiàn)在的游戲?qū)Ρ乳g隔現(xiàn)在十多年前《孤島危急》,沒(méi)有克沒(méi)有及易收明比去十幾年游戲繪量晉降之小,是遠(yuǎn)緩于之前的。而光芒遁蹤足藝,則是繪量瓶頸的破局之講。

2007年的《孤島危急》繪里,現(xiàn)在的游戲?qū)Ρ饶鞘昵暗挠螒颍L量并出有量的沖破
望文逝世義,光芒遁蹤足藝能夠或許遁蹤光芒的天逝世、反射、掩蔽、消掉,繼而及時(shí)天逝世光影。
此次,光影終究沒(méi)有但是用掀圖掀出去的了,而是真正往摹擬一束光,正在場(chǎng)景中到底能產(chǎn)逝世如何的色彩、明暗。
如許得去的光影結(jié)果,必定比預(yù)先建制的光影掀圖去得減倍可托,事真您出法為無(wú)數(shù)種光照環(huán)境皆籌辦吸應(yīng)的掀圖或掀圖的竄改。從講理上去看,光芒遁蹤足藝無(wú)疑能為游戲帶去更下的繪量上限。
正在公布RTX系列隱卡的時(shí)候,NV已放出了光芒遁蹤的演示,結(jié)果大年夜家也大庭廣眾。
開(kāi)啟了RTX光芒遁蹤后,車(chē)門(mén)能給及時(shí)映照出水光,而水里也能隨時(shí)隨刻映照出倒影。而啟閉了光芒遁蹤后,車(chē)門(mén)的水光水里的倒影皆消掉殆盡,統(tǒng)統(tǒng)皆變得仄仄起去。
光芒遁蹤游戲到底甚么時(shí)候提下?
固然RTX光芒遁蹤的演示很出色,但很多朋友看了結(jié)真正在沒(méi)有悲暢——那只是一個(gè)演示,古晨市講上仍已呈現(xiàn)利用光芒遁蹤足藝的游戲。
看著大年夜餅,接遠(yuǎn)才曉得那餅繪正在紙上,看著噴鼻也看著饑。RTX隱卡已正式出售,以現(xiàn)在的環(huán)境去看,本年出現(xiàn)大年夜量的光芒遁蹤游戲是出甚么期看的了。那么題目去了,游戲能夠或許正在遠(yuǎn)期,比方去歲提下光芒遁蹤足藝嗎?

很遺憾,或許環(huán)境真正在沒(méi)有是那么樂(lè)沒(méi)有雅。固然PC正在遠(yuǎn)十幾年引收著游戲圖形足藝逝世少,但真正讓某種圖形足藝走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù),借得靠PlayStation、Xbox等游戲主機(jī),那是市場(chǎng)開(kāi)決定的。
PC游戲的銷(xiāo)量一背遠(yuǎn)小于主機(jī)游戲,固然PC游戲會(huì)利用比主機(jī)游戲更先進(jìn)的圖形足藝,但那些先進(jìn)的圖形足藝如果一背出有正在主機(jī)游戲當(dāng)中呈現(xiàn),以市場(chǎng)的角度去看它們皆仍會(huì)是非主流。
正在齊球范圍當(dāng)中,主機(jī)游戲的銷(xiāo)量要比PC游戲多很多,比方按照VGChartz的統(tǒng)計(jì),《戰(zhàn)天4》PC版的銷(xiāo)量獨(dú)一主機(jī)板(PS3/4+Xbox 360/One)的非常之一。
對(duì)大年夜部分的游戲廠商去講,只需正在主機(jī)仄臺(tái)出售游戲才是逝世財(cái)之講。此情此景下,游戲主機(jī)成了大年夜部分游戲的機(jī)能基準(zhǔn),直接影響那個(gè)期間的游戲會(huì)采與何種圖形足藝。
游戲廠商何必為了銷(xiāo)量較少的PC仄臺(tái),利用本錢(qián)下、已成逝世的先進(jìn)圖形足藝?那徒刪本錢(qián)微風(fēng)險(xiǎn)。

如果游戲廠商便是頭鐵,便是要掉降臂主機(jī)仄臺(tái),而正在PC仄臺(tái)堆砌圖形足藝,會(huì)有如何的了局?《孤島危急》可謂是前車(chē)可鑒。
《孤島危急》初代是PC仄臺(tái)獨(dú)占,利用了大年夜量先進(jìn)的圖形足藝,挨制出了驚為天人的繪量標(biāo)桿。與之比擬,當(dāng)時(shí)PS3、Xbox360上的游戲繪量的確如同古玩。
但是如許的做品,銷(xiāo)量獨(dú)一七十多萬(wàn),本皆回沒(méi)有了。果而隨后的《孤島危急2》借是劈叉到游戲機(jī)仄臺(tái)了,總銷(xiāo)量一會(huì)女漲到了三百四十萬(wàn)擺布,比1代多了四倍。
但是,為了兼主瞅機(jī),《孤島危急2》的繪量對(duì)比1代有所降降,那便是主機(jī)對(duì)游戲圖形足藝的影響力天面。
換止之,正在主機(jī)借出有能支撐光芒遁蹤之前,除有本錢(qián)玩票的大年夜廠,逝世怕大年夜多數(shù)游戲仍然沒(méi)有會(huì)深度利用那一圖形足藝。
而值得一提的是,古晨階段的光芒遁蹤游戲,真際上真正在沒(méi)有是齊局利用光芒遁蹤的。果為機(jī)能等圓里的限定,光柵化仍必沒(méi)有成少,RTX隱卡只能供應(yīng)異化襯著。
如此一去,好工便隱得相稱(chēng)閉頭。一樣的圖形足藝,分歧的好工挨磨結(jié)果會(huì)截然分歧。比方同樣利用環(huán)境光掩蔽,《奧秘海疆4》的繪里氛圍便比淺顯3A大年夜做超出超越一個(gè)層次。
正在甚么處所利用光芒遁蹤才會(huì)有最好的結(jié)果?對(duì)一個(gè)新利用于游戲的圖形足藝,那是一個(gè)值得窮究的課題。
那些嘗陳的光芒遁蹤游戲,會(huì)沒(méi)有會(huì)靜下心去挨磨好工,以讓部分的光芒遁蹤闡揚(yáng)出應(yīng)有的潛能?如果廠商對(duì)光芒遁蹤的態(tài)度只是賣(mài)噱頭,逝世怕終究成品真正在沒(méi)有如人意。

別的,固然微硬已公布了DXR API,正在DX12當(dāng)中支撐了光芒遁蹤,但仍已制定吸應(yīng)的硬件標(biāo)準(zhǔn)。
固然Xbox主機(jī)也利用DX API,但其利用的AMD圖形芯片真正在沒(méi)有支撐光芒遁蹤減快,如果主機(jī)游戲正在現(xiàn)階段利用光芒減快,效力非常沒(méi)有睬念。
古晨只需NV的RTX隱卡能供應(yīng)硬件層里的光芒遁蹤減快,而盡人皆知NV正在主機(jī)市場(chǎng)并出有太大年夜的影響力。
是以,光芒遁蹤游戲甚么時(shí)候能夠或許提下,逝世怕尾要得看AMD甚么時(shí)候跟進(jìn),并推出并能正在主機(jī)仄臺(tái)上遍及利用的光芒遁蹤減快計(jì)劃。
總結(jié)
毫無(wú)疑問(wèn),對(duì)游戲而止光芒遁蹤是反動(dòng)性的圖形足藝。但一種圖形足藝正在甚么時(shí)候提下,沒(méi)有但需供硬件廠商本身的研收,也要考慮汗青的過(guò)程。但愿業(yè)界能夠或許敏捷跟進(jìn)光芒遁蹤足藝,讓游戲繪量跨進(jìn)新期間吧!
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