《女巫之火》開發(fā)商談及游戲轉(zhuǎn)向:是工作室有意識的努力
《女巫之火》開發(fā)商談及游戲轉(zhuǎn)向:是女巫努力工作室有意識的努力
2023-11-28 10:27:58編輯:Reset The Astronauts的聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)Adrian Chmielarz說,《女巫之火》朝著完全不同的火作室方向發(fā)展是工作室有意識的努力,因為他們覺得“步行模擬的商談識時代已經(jīng)過去了曾于2014年推出恐怖冒險游戲《伊森卡特的消失》的獨立工作室——The Astronauts,卻選擇在其制作的及游第二部作品《女巫之火》中調(diào)轉(zhuǎn)方向。即便該作擁有不錯的戲轉(zhuǎn)向工開局,并且前途廣闊,有意仍然有很多人好奇,女巫努力究竟是火作室什么原因?qū)е耇he Astronauts采取如此激進(jìn)的方式轉(zhuǎn)向。

在最近接受GamingBolt采訪時,商談識當(dāng)被問到這個問題時,及游The 戲轉(zhuǎn)向工Astronauts的聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)Adrian Chmielarz說,《女巫之火》朝著完全不同的有意方向發(fā)展是工作室有意識的努力,因為他們覺得“步行模擬的女巫努力時代已經(jīng)過去了”。Chmielarz說,火作室雖然這種類型的商談識游戲能夠帶來“美妙”的體驗,但其“有限”的保質(zhì)期促使工作室 “尋找新的方向”。
“我們知道步行模擬游戲的時代已經(jīng)過去了。這些游戲都是一招鮮,沒錯,你可以用它們做出精彩的事情--比如上個知名步行模擬游戲《艾迪芬奇的記憶》--但它們的保質(zhì)期是有限的。因此,我們開始尋找新的方向"。
除此之外,Chmielarz還補(bǔ)充說,考慮到開發(fā)團(tuán)隊的核心成員之前曾參與過《子彈風(fēng)暴》和《Painkiller》等游戲的開發(fā),想要回歸第一人稱射擊游戲類型同樣是改變方向的一個因素。
“我們曾制作過《Painkiller》和《子彈風(fēng)暴》,這些游戲背后的核心人物現(xiàn)在都在The Astronauts中。所以我們很快就聽到了槍支的召喚。”
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