《迷失之刃》游戲評(píng)測(cè):一半一半的ARPG
《迷失之刃》游戲評(píng)測(cè):一半一半的迷失ARPG
2023-05-11 13:43:14編輯:鯨魚 這款A(yù)RPG,有點(diǎn)類似《帕斯卡契約》那種檔次,游戲如果對(duì)這種類型游戲感興趣的評(píng)測(cè)上海長(zhǎng)寧約服務(wù)(約小姐)vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá),可以試試,半半別的迷失人就不推薦了。——迷失的游戲武器大師

前言
關(guān)注到《迷失之刃》也是因?yàn)槿ツ晁言贐站無聊偶然刷到了這游戲的宣傳PV,雖然透露著一股貧窮的評(píng)測(cè)氣息,但關(guān)注到的半半兩個(gè)內(nèi)容讓我感覺很有意思——武器切換、一個(gè)能一起冒險(xiǎn)的迷失伙伴……沒了?沒了!就PV只吹了這兩點(diǎn),游戲其中叫博吉的評(píng)測(cè)伙伴畫了較長(zhǎng)的篇幅。但是半半就憑這兩點(diǎn),我覺得還是迷失值得一試的。

但實(shí)際上手玩了一段時(shí)間后,游戲說實(shí)話,評(píng)測(cè)《迷失之刃》并不是一款能夠耐心玩下去的游戲,主要還是因?yàn)橥娑嗔舜祟愑螒颍蝗慌龅揭豢钯|(zhì)量勉強(qiáng)的類魂游戲,總顯得有些難受。
一半RPG,上海長(zhǎng)寧約服務(wù)(約小姐)vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)一半類魂
《迷失之刃》大體上還是按照RPG的游戲框架構(gòu)建的——探索地圖、擊殺敵人、拾取物品、獲取材料、制作裝備、點(diǎn)技能天賦、主線任務(wù)等等。
本作RPG味道的體現(xiàn)在于:
一、需要不斷采集、收集材料和刷怪爆圖紙,以獲得更好更多的裝備解鎖。
二、講了個(gè)還算可以的故事。《迷失之刃》圍繞一個(gè)話癆冒險(xiǎn)家與路上遇到的伙伴博吉,為了拯救這片破敗的土地,在阿克雷亞的世界里開始探索各處遺跡,與黑爪幫、觀察者教會(huì)等人類派別遭遇的故事。

三、地圖的設(shè)置上,采用了區(qū)域分割的形式,有點(diǎn)像箱庭,又有點(diǎn)像大部分RPG的地圖設(shè)計(jì)方式。
本作的成長(zhǎng)圍繞以下幾個(gè)方面:
藍(lán)圖系統(tǒng),就是解鎖武器裝備等,藍(lán)圖基本上就是怪物掉落等途徑收集而來,可以在鐵匠鋪用材料把藍(lán)圖做成裝備。制作出來的武器不是成品,還需要擊殺怪物來提升熟練度,最后解鎖符文槽和被動(dòng),符文可以讓玩家獲得一些額外的戰(zhàn)斗增益,被動(dòng)則提升玩家能力。

伙伴的石碑系統(tǒng),這個(gè)叫博吉的伙伴,可以通過找到地圖上的石碑獲取博學(xué)點(diǎn)數(shù),然后可以加點(diǎn),讓博吉幫助你攻擊,或者增加一些被動(dòng)。

技能點(diǎn)數(shù),升級(jí)獲得,可以對(duì)生命值、傷害等數(shù)值進(jìn)行加點(diǎn),但是需要注意的是,本作的技能點(diǎn)部分需要獲得對(duì)應(yīng)武器,并且升級(jí)精通才能解鎖。

除了RPG,游戲的戰(zhàn)斗部分是閃避格擋和耐力條,篝火式復(fù)活點(diǎn)設(shè)計(jì),地圖的環(huán)環(huán)相扣和層層相繞,較高的戰(zhàn)斗難度體驗(yàn)(高難度情況下),所以稱之為類魂也不為過。
戰(zhàn)斗玩法中,閃避和格擋是精髓。怪物會(huì)發(fā)兩種光,需要閃避的招式的預(yù)兆會(huì)發(fā)紅光,需要格擋的招式的預(yù)兆會(huì)發(fā)藍(lán)光,根據(jù)光芒顏色放閃避和格擋,相當(dāng)于簡(jiǎn)化了提示。
除了閃避和格擋,就跟常規(guī)游戲一樣,本作的基礎(chǔ)攻擊范式也是分為輕重攻擊兩種模式,并且不管是攻擊手段還是防御手段,都會(huì)消耗體力條(被紅光、藍(lán)光攻擊擊中則大幅度削減),所以這方面的學(xué)習(xí)成本并不是很大。

而游戲的難度在于交替群毆和詭異的怪物攻擊手法。交替群毆這部分將放在下面講,這里主要講下詭異的怪物攻擊手法的產(chǎn)生原因和應(yīng)對(duì)辦法。
上文說了,由于怪物會(huì)發(fā)光當(dāng)作攻擊前搖的預(yù)兆,但對(duì)于玩家來說,并不是看到光芒就按閃避和格擋的按鍵就可以輕松躲避了。實(shí)際上,怪物的攻擊還需要玩家根據(jù)怪物的抬手動(dòng)作來進(jìn)行格擋或閃避,而不是光芒一亮起就格擋或閃避。這個(gè)時(shí)候就很難受了,因?yàn)槊總€(gè)怪物的攻擊抬手動(dòng)作都不太一樣,并且玩家機(jī)體比較笨重增加了戰(zhàn)斗的學(xué)習(xí)成本。
與其他游戲一樣,本作的戰(zhàn)斗把耐力條打沒了,就直接可以按X處決,并且進(jìn)入一段處決動(dòng)畫。而同樣與魂游類似的,還有背刺系統(tǒng),不過本作的背刺判定范圍很窄,我試了好幾次就成功一兩次。

一半優(yōu)點(diǎn),一半缺點(diǎn)
客觀來講,本作是一款中庸的ARPG游戲,原因在于其優(yōu)缺點(diǎn)都比較鮮明——
優(yōu)點(diǎn):
一、3D卡通風(fēng)格和不錯(cuò)的場(chǎng)景構(gòu)造。本作的畫面沒啥問題,3D卡通風(fēng)格雖然建模看上去有些粗糙,但是畢竟是卡通風(fēng)格的,而且整體的場(chǎng)景造的都還不錯(cuò),幾個(gè)地圖的區(qū)分度足夠,遺跡廢墟感拉滿,宮殿秩序井然,高低不平的地勢(shì)下面掩藏著一些奇妙的路徑,看地圖是看不出的,需要自己加以探索,說不定拐角處就放著一塊石碑呢。

二、武器切換玩法。武器切換可以說是本作的靈魂。30多把武器,每把武器的攻擊距離、手感、傷害都有所不同;多種武器形態(tài)也是本作的一大亮點(diǎn);武器基于上面說的藍(lán)圖獲取。
三、元素技能,在擊敗BOSS后可以獲得的技能,不僅能用于地圖探索,方便到達(dá)一些平時(shí)去不了的地方,也可以在戰(zhàn)斗中使用。

缺點(diǎn):
一、貧瘠的探索性。本作的地圖并沒有呈現(xiàn)出較高的探索性,除了稀疏錯(cuò)落、各不相同的怪物種類比較多,就是石碑、復(fù)活點(diǎn)、材料這幾個(gè)探索要素,探索方面的內(nèi)容比較簡(jiǎn)單。
二、怪物的索敵和分布。本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn),如果是單個(gè)敵人的時(shí)候其實(shí)還好,但是一旦變成多個(gè)敵人,就有點(diǎn)難受起來了——一方面是因?yàn)樗鲾车脑颍旧线M(jìn)入怪物的正面索敵范圍(大概是一個(gè)120度-150度的扇形范圍),就會(huì)直接觸發(fā)仇恨,怪物就跑向你了,而不是一般魂游有個(gè)內(nèi)在的索敵警惕值和流暢的索敵消失過渡值。另一方面是怪物分布導(dǎo)致的,首先很多怪物比較靠近,如果觸發(fā)一個(gè)怪物的仇恨就會(huì)吸引連片的怪物前來(也有可能是仇恨鏈條),然后一對(duì)多的戰(zhàn)斗也會(huì)讓玩家措手不及,有時(shí)候多只怪物交替觸發(fā)藍(lán)光紅光,你格擋也不是,閃避也不是,總一個(gè)要著,難度陡升的同時(shí),面敵方向也是個(gè)問題。

三、一些BUG。另外,不知道什么原因,我在玩本作的時(shí)候老是崩潰,UE4報(bào)錯(cuò);還有就是經(jīng)常掉到黑色虛空里,只能ALT F4重啟游戲。另外最恐怖的是,本作沒有存檔系統(tǒng),只有自動(dòng)存檔,而且在主界面如果一不小心點(diǎn)了新游戲,你的存檔將蕩然無存。

結(jié)語:類魂ARPG,僅限于能玩
本作作為一款A(yù)RPG游戲,雖然有著武器切換和簡(jiǎn)單但充實(shí)的RPG系統(tǒng),但整體的質(zhì)量并不盡如人意,并且價(jià)格有些昂貴(138元)。
這款A(yù)RPG,有點(diǎn)類似《帕斯卡契約》那種檔次,如果對(duì)這種類型游戲感興趣的,可以試試,別的人就不推薦了。

(責(zé)任編輯:百科)
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