《蝙蝠俠:阿卡姆之城》專訪 游戲新細(xì)節(jié)揭曉首頁

想要給《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸愤@種級別的蝙蝠游戲開發(fā)續(xù)作可不是一件容易的事情,你要在保持原作的俠阿新細(xì)曉首游戲性和代入感的同時,加入新的卡姆成都金牛區(qū)外圍上門服務(wù)(高級資源)外圍崴信159-8298-6630提供外圍女小姐上門服務(wù)快速安排面到付款元素,這可就夠Rocksteady受的城專訪了。
而且,游戲頁這一切還要是節(jié)揭在一個比精神病院大五倍的城市中上演。
不過Rocksteady的蝙蝠市場經(jīng)理Dax Ginn卻沒有表現(xiàn)出絲毫的畏懼心理。他在解答我們的俠阿新細(xì)曉首問題之前過了一遍《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的demo。
實(shí)際上,卡姆他對游戲的城專訪各個方面都非常自信;他認(rèn)為在這么一個多人游戲橫行的世界中,這個游戲?qū)蔀閱螜C(jī)游戲的游戲頁王者。同時,節(jié)揭他對存在諸多疑問的蝙蝠偵測模式、boss設(shè)計(jì)的俠阿新細(xì)曉首豐滿程度特別是工作室銜接精神病院到阿甘之城的處理方面也都充滿了信心……
Q:許多劇情取勝的游戲在續(xù)作中往往會加入多人模式,部分人對此持反對意見。卡姆成都金牛區(qū)外圍上門服務(wù)(高級資源)外圍崴信159-8298-6630提供外圍女小姐上門服務(wù)快速安排面到付款因?yàn)樗麄儞?dān)心,《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的單人部分會因此缺乏深度,從而難以取得玩家的青睞。是這樣嗎?
A:當(dāng)然不會。我們遇到的最大挑戰(zhàn)就是,我們必須在游戲中加入足夠的劇情,好讓整個城市不會顯得過于空洞。這是我們最大的擔(dān)心;我們做了一個精神病院五倍大小的城市。這是一個巨大的技術(shù)挑戰(zhàn),但是我們絕對會為你在阿甘之城中遇到的每一個角色都設(shè)計(jì)獨(dú)特的劇情。因此我們才設(shè)計(jì)了監(jiān)視系統(tǒng),好讓你對阿甘之城發(fā)生的每一件事都了如指掌。
當(dāng)然,最重要的還是加入任務(wù)并且豐富游戲性,讓你不至于重復(fù)進(jìn)行那些和主線任務(wù)毫無關(guān)聯(lián)的支線。日歷人的任務(wù)估計(jì)是唯一一個和主線沒有任何關(guān)系的任務(wù)了。但是你在進(jìn)行這些任務(wù)的過程中你依然會體驗(yàn)蝙蝠俠的感覺,而不只是為了收集去進(jìn)行任務(wù)。任務(wù)中的蝙蝠俠風(fēng)格依然很濃厚。
當(dāng)然了,為了提高單人游戲的可重玩性并且加入新的特性,我們還有更多的想法要去實(shí)現(xiàn)。反正,我覺得這個沒什么問題。
我們的游戲會非常穩(wěn)定,另外,我們不想加入多人游戲,因?yàn)檫@樣我們可就不得不把團(tuán)隊(duì)分成兩隊(duì),這樣就無法合力打造一款足夠牛B的游戲了。
Q:因此我們接下來是不大可能看到多人游戲的了?你們是對多人游戲表示抵制呢,還是僅僅為了集中精力做游戲而已。
A:我們一開始的態(tài)度并不是很反對,但是我們后來發(fā)現(xiàn)這樣會對我們的開發(fā)造成影響,同時我覺得這樣一個單人模式為主的游戲開發(fā)多人模式其實(shí)意義不大。
但是我可以看出,多人游戲絕對是發(fā)展趨勢,因?yàn)樵诰€游戲似乎非常迎合大家的需求。因此,我也不能保證在我們開發(fā)《阿甘之城》的過程中,到底會做出什么樣的決定。
Q:你們給玩家的自由度有多高?你對那些花大量時間去進(jìn)行支線任務(wù)的玩家怎么看?
A:在世界開放度方面,任何露天場景玩家都是可以到達(dá)的。我們想要說的是,你想去什么地方應(yīng)該都可以。你是蝙蝠俠啊,你可以為所欲為。這對于《阿甘精神病院》來說是一個巨大的改進(jìn),因?yàn)楹笳邘缀跏且粋€緊張的線性敘事模式來進(jìn)行的。
我們的故事敘述方面主要放在室內(nèi)場景進(jìn)行,因此除非你觸發(fā)了貓女和雙面人的系列任務(wù),否則你不可能進(jìn)入法院。同時地點(diǎn)訪問也有優(yōu)先級之分,因此室內(nèi)場景才是這部分體驗(yàn)的主要舞臺。
但是在街頭有很多劇情是你打一開始就可以以任意次序觸發(fā)的。
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