您的當前位置:首頁 > 熱點 > 青少年網(wǎng)絡游戲安全指數(shù)報告 沖動是魔鬼充錢會后悔 正文
時間:2025-12-07 00:01:00 來源:網(wǎng)絡整理 編輯:熱點
網(wǎng)絡游戲充值玩家多是學生,對于不少還未成年的玩家來說,游戲中到處都是吸引你充值的“陷阱”,那么為什么網(wǎng)游有這么大的吸引力呢?下面就來看看最新的《青少年網(wǎng)絡游戲安全報告》吧。青少年的心智相對于成年人而言 廈門海滄約炮(約車模教練空姐)vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達
網(wǎng)絡游戲充值玩家多是青少全指錢學生,對于不少還未成年的年網(wǎng)玩家來說,游戲中到處都是絡游廈門海滄約炮(約車模教練空姐)vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達吸引你充值的“陷阱”,那么為什么網(wǎng)游有這么大的戲安吸引力呢?下面就來看看最新的《青少年網(wǎng)絡游戲安全報告》吧。

青少年的數(shù)報心智相對于成年人而言尚不成熟,他們的告沖鬼充自我辨識能力和自我控制能力都相對較弱,沉迷網(wǎng)絡已成為許多中國家庭的動魔“煩惱”。
究竟有多少青少年將上網(wǎng)視為生活必備?后悔又有多少青少年犯罪緣起于網(wǎng)絡游戲中的道具消費?網(wǎng)絡游戲究竟有什么“魔力”讓如此多孩子為之瘋狂?
14日發(fā)布的《青少年網(wǎng)絡游戲安全指數(shù)報告(下)》給出了一些答案。
A 最消耗時間:44%大學生選網(wǎng)游
本次數(shù)據(jù)報告是青少全指錢在110704個樣本量的基礎上做出的。調(diào)查顯示,年網(wǎng)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)滲透到了幾乎整個青少年群體。絡游
根據(jù)對不同年齡段上網(wǎng)頻率的戲安廈門海滄約炮(約車模教練空姐)vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達調(diào)查,小學生中,數(shù)報偶爾上網(wǎng)人群占比86.4%,告沖鬼充中學生為86.6%,動魔大學生為12.7%;小學生經(jīng)常上網(wǎng)人群占比11.6%,中學生為13%,大學生經(jīng)常上網(wǎng)者則占絕大部分,為87.3%。兩項數(shù)據(jù)反映了這一不容置疑的事實:上網(wǎng)已經(jīng)成為大學生活的重要組成部分。
值得一提的是,上網(wǎng)行為中選擇“網(wǎng)絡游戲為最消耗時間的活動”的大學生的占比最大,為44%,小學生為11.7%,中學生為17.2%。可見,在大學,有相當一部分學生把網(wǎng)絡游戲當成了自己最主要的網(wǎng)絡行為。
B 玩網(wǎng)游原因:過半尋虛擬刺激
相比而言,“網(wǎng)游”對大學生影響較大,中小學生絕大多數(shù)有家長監(jiān)護,學校老師也管控較嚴,因此影響較小。
那么,究竟什么原因,讓青少年選擇網(wǎng)絡游戲?調(diào)查發(fā)現(xiàn),男性中玩網(wǎng)游的原因選擇“受周圍同學影響”的占45.1%,女性中這一比例為34.9%。男性中選擇“逃避現(xiàn)實,追求虛擬世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中這一比例達57.1%。男性中選擇“為了得到某些才能的鍛煉”的占13.1%,女性中占13.3%。
而以學生群體劃分,選擇“為了逃避現(xiàn)實,追求虛擬世界的刺激和成就感”而玩網(wǎng)游的小學生占20.9%,中學生占19.7%,大學生高達95.9%。這表明,大學生有更多的人將網(wǎng)絡游戲視為放縱自己的手段。

C 網(wǎng)游中消費:道具消耗為主流
在青少年玩家的問卷中,游戲消費情況最令人深思。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,每月花費500元以下的小學生占比為3.2%,中學生為20.6%,大學生為21.9%。花費500元-2000元的小學生占0.5%,中學生為3.6%,大學生為1.6%。超過2000元的小學生比例接近于零,而在中學生中這一比例為0.3%,大學生中為0.6%。
對“游戲消費來源”的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)游消費來源于壓歲錢的占比18.5%,來源于生活零用錢的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢去玩網(wǎng)游的占11.6%。
而對3600位青少年群體進行“游戲中主要消費”去向調(diào)查時,數(shù)據(jù)顯示:買“點卡”和游戲時間的占22.5%,購買游戲裝備的占37.7%,購買“寶石”等道具提升戰(zhàn)斗力的略高,約為39.8%。這反映了一個基本的事實:在多數(shù)玩家的游戲消費中,道具的消耗已成為當前的主流。報告提醒,這也驗證了為什么國內(nèi)游戲行業(yè)中,多數(shù)網(wǎng)絡游戲普遍把利用道具提升戰(zhàn)斗力作為吸金設計的重點。
這部分青少年玩家在問卷中表示,花了一些錢但不會超過自己支付能力的占比最多,為69.5%;而花了很多錢,有時超過自己支付能力的占比8%。

D 消費后感受:自責者超過一半
本期報告特別推出了“游戲中消費動力和消費感受”的可視化數(shù)據(jù)。圖表直觀地表明,“為體驗受人尊敬的江湖地位而在游戲中消費”的群體占比19.4%,“受各種充值獎勵的刺激而消費”占比為30.2%,“遭受各種消費陷阱的誘惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消費”的占25.7%。這說明,屬于非理性的沖動消費占了絕大多數(shù)。
而在游戲消費后“沒有感覺,平靜對待”的僅占比6.4%,“感覺無奈憤怒,被游戲規(guī)則綁架”的占30.7%,“因為一時沖動,事后后悔自責”的占比最高,達50.8%,“感覺痛快,體驗到特權帶來刺激”的占12.1%。這表明,在網(wǎng)游消費后,大部分玩家會產(chǎn)生一定的負面情緒。
報告撰寫者從心理學角度分析說,這從另一個側面反映了國內(nèi)目前很多網(wǎng)絡游戲的設計理念并非帶給玩家快樂,而是將利用人性的弱點“綁架”玩家意志以達到吸金目的作為游戲設計的原則。

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